La importancia de aproximarse a los videojuegos desde la Historia Pública: el caso de la Guerra Civil española

Compartimos con todos vosotros el análisis que realizó para The Conversation el profesor Antonio Moreno Cantano sobre cómo los videojuegos siguen perpetuando muchos tópicos sobre la Guerra Civil española.

Los videojuegos de la Guerra Civil perpetúan clichés y falsos mitos

Captura de pantalla Sombras de guerra. Legend Studios

Antonio César Moreno Cantano, Universidad Complutense de Madrid

La Guerra Civil española no suele aparecer en los videojuegos. Esta industria, considerada parte del ámbito cultural en España desde 2009, no ha otorgado una atención preferente a la recreación pixelada de la contienda. De las pocas producciones nacionales, únicamente Sombras Guerra (2009) y Vaccine War (2016), tienen lugar en dicho contexto. Sin embargo, se puede argüir que perpetúan clichés y falsos mitos y contribuyen a dar una imagen de dicho conflicto distorsionada, incompleta y falta de contextualización.

Guerra y memoria histórica

La afamada escritora norteamericana Susan Sontag afirmaba en su obra Ante el dolor de los demás que “el conocimiento de la guerra entre la gente que nunca la ha vivido es en la actualidad producto sobre todo del impacto de estas imágenes”.

La memoria histórica de una nación, tal y como ha explicado la historiadora Paloma Aguilar Fernández en obras como Memoria y olvido de la guerra civil española, es aquella parte del pasado que, debido a una coyuntura concreta, tiene capacidad de influir sobre el presente.

¿Qué tipo de plasmación visual se ha ofrecido desde el formato de los videojuegos de la Guerra Civil? ¿Qué tipo de memoria han reconstruido? ¿Qué papel han jugado los videojuegos históricos dentro de estos procesos de transmisión, modificación o reactualización de la memoria pasada de una nación?

El caso de otras contiendas

En el caso de la Segunda Guerra Mundial, la recreación videolúdica de este conflicto –extensible a otros de naturaleza similar– se basa en un esfuerzo por “parecerse a otros productos anteriores emplazados en el mismo lugar –Call of Duty: World at War II (2017), Medal of Honor (1999) o Glorious Mission (2011)– con la intención de no resultar extraño al jugador; adecuar la Segunda Guerra Mundial a un espectáculo digital basado en la ligereza y la inmediatez, y reproducir un discurso oficial basado en una pretendida literalidad histórica,” explica el profesor Alberto Venegas, en sus diferentes publicaciones.

Estudios de caso: Sombras de Guerra y Vaccine War

A fecha de hoy, podemos nombrar únicamente seis videojuegos centrados en la Guerra Civil española, dos de producción nacional: Sombras de Guerra y Vaccine War, y cuatro extranjeros: España 1936, Ageod, 2013; campañas sobre España en Hearts of Iron I-IV, Paradox Interactive, 2002-2016; Spain 1936, extensión de Wars Across the World, Strategiae, 2019; y de muy reciente aparición, Battles for Spain, Avalon Digital, 2019.

Sombras de Guerra, publicado el 20 de noviembre de 2007 por Legend Studios, estuvo entre los tres juegos más demandados esas navidades y en pocos meses vendió más de 60.000 unidades.

Este éxito comercial fue acompañado de no pocas críticas: el hecho de ser la primera creación videolúdica sobre la Guerra Civil española le valió acusaciones de “trivializar la muerte”; y en general las enormes expectativas generadas como primer videojuego sobre la Guerra Civil, con su presupuesto de un millón de euros, no se vieron colmadas, a juzgar por las abundantes reseñas negativas.

Sin buenos o malos

Vaccine War (2016), la primera creación del estudio valenciano Games for Tutti, está ambientado en un trasfondo histórico real, pero la trama está basada en elementos de ficción, “donde el concepto de bueno o malo no es real”, como describía la propia productora.

Este elemento es novedoso y realmente valioso para aproximarse a la Guerra del 36, pues, al igual que sucedió en la realidad, en Vaccine War cada personaje tiene sus motivaciones para hacer lo que hace.

Sin embargo, al igual que con Sombras de Guerra, podemos extraer muchos aspectos que colaboran a la perpetuación de la “españolada” en nuestro imaginario colectivo con respecto a ese acontecimiento y a nuestra propia imagen nacional.

La perpetuación de la “españolada”

¿Qué símbolos o caracteres de la “españolada” y de los mitos están presentes en Sombras de Guerra y Vaccine War? Algunos propios de la leyenda amarilla y repasados por Xavier Andreu Miralles: la caracterización de periferia, de identidad subalterna y de la “semiorientalización” de España, aquella alejada y exótica a ojos extranjeros. Por ejemplo: la imagen de fondo de la interfaz del menú principal de Sombras de Guerra es un paisaje abierto, seco, con unas montañas soleadas en el horizonte, abrigadas por un olivo que sostiene a un fusil solitario. El conflicto queda así ambientado en un espacio aislado, atemporal, lejos de cualquier modernidad –que representarían las ciudades–, con un fuerte componente romántico.

Menú principal del videojuego Sombras de guerra.

Esta idea se refuerza con la música de fondo: las cuerdas de una guitarra española, de unos cascabeles y una voz melancólica que recuerda a las melodías árabes. Es un discurso compartido en las introducciones cinemáticas de Vaccine War: en la primera pantalla se nos explica que el protagonista, Daniel (un veterano prusiano de la Primera Guerra Mundial), se trasladó a España en busca de “tranquilidad, huyendo de la violencia, buscando la felicidad en su granja”.

Se reafirmaba, una vez, que el territorio peninsular transitaba por unos márgenes culturales y políticos ajenos al discurso dominante en Europa por esos años. Más que una parte del continente, nuestro país era el apéndice del mismo o la extensión septentrional de África.

La presencia de Retrolugares

La imagen y representación de la Guerra Civil española no deja de ser una construcción cultural, ya que trasciende los datos históricos que la respaldan (en muchas ocasiones conformados deliberadamente por falsos mitos). En muchas ocasiones, ha llegado hasta nosotros como una serie de ideas confusas que se han perpetuado como verdades en la identidad colectiva del país.

En la conflagración española, estos discursos “fabricados” difieren notablemente si nos referimos a la Segunda República o a la coalición insurgente. Se crean, en terminología de Venegas, “retrolugares”: “lugares comunes del pasado y la memoria histórica común que han llegado a convertirse en tópicos fácilmente reconocibles por el consumidor dada la repetición de los mismos en numerosas obras culturales con intención estética”.

El “retrolugar” de la Segunda República se asocia a “la masonería, la persecución religiosa, la violencia de los milicianos, la bolchevización…”. Es inevitable, por tanto, que estos espacios comunes estén presentes en los videojuegos que vertebran su discurso entorno a los mismos. Veamos algunas referencias a ello en Sombras de Guerra.

Archivo real

Uno de los puntos fuertes del título de Legend Studios es el uso de hasta 19 vídeos históricos con imágenes de archivo de la BBC, del Institut Català de les Indústries Culturals y de la Filmoteca de Catalunya. En el montaje de la introducción principal es donde –seguramente de forma no intencionada, pero sí determinada por estos retrolugares referidos– salen a colación los estereotipos y discursos narrativos “oficialistas” sobre el Gobierno republicano.

Fotograma de uno de los vídeos históricos que incluye el videojuego Sombras de guerra con archivos reales.

Es sumamente interesante que cuando se hace referencia a la victoria del Frente Popular de febrero de 1936, aparezca –acompañando a la voz del narrador– una imagen con dirigentes republicanos en un acto público bajo simbología masónica. No se trata de ocultar que muchos políticos españoles pertenecieron a alguna logia, pero asociarlos de manera genérica a estas corrientes doctrinales enlaza a la perfección con el discurso franquista referente a “la conspiración judeo-masónica” que impulsó el “Alzamiento”.

De igual manera, hay una explicación unidirecional y casuística entre República y Guerra Civil, como si la confrontación bélica fuese la causa directa de la existencia previa del sistema republicano (“síndrome del fatalismo”, como describe González Calleja.

Esto se manifiesta en el propio vídeo cuando se habla de algunas de sus principales medidas, tales como la Reforma Agraria, la reforma del Ejército, la Constitución de 1931… y la oposición que generaron las mismas entre la Iglesia y los militares, entre otros.

Alzamiento o golpe

Dibujo de Sáenz de Tejada, Odio a la Cultura.

Finalmente se remarca que “los militares se alzan contra el gobierno legítimo”. Prefiere omitirse el término “golpe de Estado”, empleando un concepto que ha pervivido en el presente (en especial en autores como Pío Moa, Joaquín Arrarás, Ricardo de la Cierva), exento de toda subversión de la legalidad vigente. En una de las cinemáticas de Vaccine War, cuando es secuestrada la hija de Daniel, los responsables de dicha acción le explican que “el alzamiento militar” (aparece este término hasta en dos ocasiones) formaba parte de un plan maestro de “algo grande que está comenzando”. Más adelante, sin embargo, cuando se encuentra con el coronel Mansilla, Daniel le reprocha que su mujer “ha muerto a causa del golpe de Estado”.

Ilustración con los protagonistas de Sombras de Guerra.

La parte artística del juego recayó en un equipo colectivo encabezado por el director de Arte, Alejandro Lampre Velázquez. Sus ilustraciones, desconocemos si de manera intencionada o no, participan de la estética propagandística muralista de la Guerra Civil, ya sea en las obras de Saénz de Tejada a favor de la coalición golpista (por ejemplo, en exposiciones como “¡Así eran los rojos!”); o en las de José Bardasano o Pablo Puyol en pro del gobierno republicano (sus carteles inundaron las calles de Madrid y Barcelona durante los años de confrontación).

Tópicos y mitos

Una de las representaciones más llamativas en Sombras de Guerra es la de la miliciana Marión Barrena, más propia de las imágenes románticas francesas relacionadas con el mito de Carmen, aquella gitana morena capaz de enamorar a las tropas invasoras merced a su encanto y exuberancia de rasgos orientales, árabes.

Interpretación de la miliciana Marión Barrena por el equipo artístico de Sombras de guerra.

Siguiendo con el discurso de la españolada, se generaliza esta idea en la configuración visual de la mujer republicana que decide abandonar la retaguardia y combatir, fusil en mano, en igualdad de condiciones que sus compañeros masculinos. La miliciana consiguió que su figura se hiciera mito al considerarse sinónimo de mujer fuerte y valiente, bastión en la lucha antifascista. Su mono azul, combinado con pañuelo y gorro rojinegro, fue su seña identificativa. Como sucede en la composición de Alejandro Lampre, la figura de la miliciana estuvo envuelta desde un principio de un aura sexual negativo, que trascendía su carácter bélico.

Descripción de personajes

Tanto en Sombras de Guerra como en Vaccine War se utilizan una serie de frases e ideas características en cada personaje, según se relacionen con la España republicana o franquista, que intentan transmitir –de una manera directa y sencilla– los rasgos políticos-culturales de cada una de los bandos. El jugador beberá de estos estereotipos lingüísticos a partir de la regla básica de la simplificación y la exageración, pero que, en gran parte, arrojan una visión general (donde no hay matices ni concreciones) y perpetuada sobre el recuerdo de la Guerra Civil y las colectividades que en ella se confrontaron.

Frente a la superioridad armamentística de la coalición insurgente, apoyada por la Italia fascista y la Alemania nazi, Marión Barrena clamará, en un momento de apuros en la lucha en el Frente Norte, que “nosotros contamos con la valentía y el arrojo de aquellos que defienden la tierra y la libertad”. Frente a este discurso, el coronel Mansilla en Vaccine War argumentará que “la República estaba amenazando nuestros valores tradicionales y ya es hora de dejar atrás la democracia”. En este título también quedaba latente la consideración de la guerra de España como el prólogo de la gran contienda mundial de 1939.

Captura de pantalla de Vaccine Wars.

Falsos mitos y clichés ancestrales

En España, la Transición democrática fue acompañada de una Ley de Amnistía (1977) y de un proceso de olvido y silencios en el que vencedores y vencidos fueron puestos al mismo nivel. Por tanto, ha existido una imagen común del conflicto, forjada en parte por falsos mitos procedentes de la fragua cultural franquista, que ha determinado la representación del mismo.

El análisis de los títulos seleccionados constata la presencia en este tipo de artefactos culturales de toda una pléyade de representaciones manipuladas y errores comunes. A los que hay que sumar el influjo de clichés ancestrales perpetuados en el amplio concepto que conocemos como españolada.

Todo ello no significa que sean representaciones fracasadas o no válidas para una aproximación a la confrontación bélica del 36. Ni mucho menos. Si queremos un conocimiento detallado del armamento, el tipo de tropas, escenarios bélicos, fechas, protagonistas, etc., encontrarán plena respuesta, por ejemplo, en Sombras de Guerra.

Es en la narrativa así como en los títulos donde, al amparo de la libertad imaginativa de sus autores, afloran estos procesos involuntarios y estéticos, resultado de la escasa implantación en España de un verdadero ejercicio de recuerdo y clarificación de nuestra memoria histórica.

Antonio César Moreno Cantano, Departamento de Relaciones Internacionales e Historia Global, Universidad Complutense de Madrid

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

Antonio César Moreno Cantano es doctor en Historia Contemporánea y Profesor Asociado en el Departamento de Relaciones Internacionales e Historia Global de la Universidad Complutense de Madrid. Combina la docencia universitaria con su puesto de Profesor de Geografía e Historia en un colegio concertado de Madrid desde hace 15 años. En ambos niveles educativos se ha servido de los videojuegos, en sus diferentes formatos (especialmente serious games y newsgames), para profundizar en la representación del pasado y cómo este medio se está convirtiendo en una poderosa herramienta de diplomacia cultural entre los diferentes actores regionales e internacionales. Su última publicación (en coautoría junto al doctor Alberto Venegas), Videojuegos y conflictos internacionales, se enmarca en esa línea de investigación. Al igual que otros medios como el Cine, la Literatura, la Música, el mundo de los videojuegos tiene un papel destacado en la representación que las sociedades hacen de su pasado. En sus omisiones o características siempre hay una intencionalidad, que señalan su naturaleza propagandística y memorística. En esta ocasión aportamos un texto sobre la Guerra de España (1936) y su tratamiento videolúdico.

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