Videojuegos

Los videojuegos son un territorio cada vez más paseado por una historia pública que no queda al margen de la imagen animada, en la imagen activa en la que los participantes adquieren un rol en un juego, pero también conciencia histórica. Ese es el vídeojuego en el que estamos interesados: el que desplaza la mirada del presente para enredarla en reflexiones lúdicas con el pasado.

En este apartado exploraremos diferentes formas de tratar los videojuegos desde la Historia, iremos desde hacer una aproximación histórica a aspectos de diferentes videojuegos como por ejemplo Blasphemous, realizaremos reflexiones como el impacto de la mentalidad europea en los videojuegos históricos…

Nos alejaremos todo lo posible del lenguaje académico que tanto aleja al público general de la Historia para así tratar de acercarla a todos. Espero que os gusten nuestros pequeños fragmentos.

Índice de contenidos

Videojuegos Históricos Españoles

  • Blasphemous
  • Ancient Cities
  • Hispania: el juego

Reflexiones sobre el impacto de la Historia en el Videojuego

  • El eurocentrismo en los videojuegos

TRES BUENOS EJEMPLOS DE VÍDEOJUEGOS ESPAÑOLES

POR Federico Peñate Domínguez (Universidad Complutense de Madrid)

Blasphemous (The Game Kitchen/Team17, 2019):

Muchos videojuegos ambientados en mundos fantásticos utilizan elementos extraídos de la historia y la cultura popular para construir sus universos de ficción. La selección de fragmentos asociados a periodos concretos del pasado hace más atractivos y creíbles los entornos de estos productos, en especial si forman parte del imaginario colectivo. Es el caso de Blasphemous, un juego de acción y plataformas financiado a través de una exitosa campaña de micromecenazgo en Kickstarter y que, tras su salida al mercado en 2019, cosechó una gran popularidad entre el público y la crítica. Su desarrollador, el estudio sevillano The Game Kitchen, utilizó intencionadamente numerosos elementos de la cultura católica andaluza para dotar al mundo de Cvstodia, donde se desarrolla la acción, de una atmósfera opresiva y macabra.

Narrativamente, el videojuego está plagado de referencias a los rituales católicos relacionados con la culpa, la penitencia y la redención. Nuestro protagonista ha de sufrir una serie de humillaciones con el objetivo de probar su fe y limpiar su pecado original, mientras que los personajes que pueblan el entorno hacen gala, con piadosa resignación, de las diversas penurias con las que han sido bendecidos por un doloroso milagro.

En el apartado visual, los artistas afirman haberse inspirado en obras pictóricas y arquitectónicas que forman parte de nuestro patrimonio. Tanto la Mezquita de Córdoba como la sevillana Iglesia Colegial del Divino Salvador han sido recreadas en un atractivo estilo pixelado. Por otro lado, la influencia de efemérides de las artes plásticas como Goya, Murillo y Zurbarán se hace notar en la estética general del videojuego: uno de los tipos de enemigos con el que nos hemos de batir se asemeja a una versión esquelética del retrato de Inocencio X pintado por Velázquez.

En definitiva, a pesar de recurrir a la mitología de la Leyenda Negra que tan extendida se encuentra en las representaciones de España en el medio videolúdico, Blasphemous nos demuestra que la historia pública está presente en multitud de formatos y formas de expresión.

Figura 1: Interior de una de las estancias de Madre de Madres, la principal catedral de Cvstodia, cuya arquería recuerda a la Mezquita de Córdoba. Captura de pantalla realizada por el autor. Blasphemous (The Game Kitchen/Team17, 2019).

Ancient Cities (UncasualGames, en desarrollo):

Desde prácticamente los inicios de la industria del ocio electrónico, la comunidad de jugadores y jugadoras ha podido ver realizados sus deseos de ponerse a las riendas del progreso de diversas civilizaciones históricas. Obras como Civilization y Age of Empires permitían ser testigo y artífice de la evolución diacrónica de imperios y culturas, a la vez que títulos como Caesar y Faraón ofrecían el reto de administrar enclaves urbanos de las antiguas Roma y Egipto, respectivamente. El estudio barcelonés UncasualGames ha querido trasladar esta experiencia al periodo de la revolución Neolítica en el Mediterráneo con la propuesta titulada Ancient Cities. Se trata de un detallado simulador en el que hemos de gestionar la transición de un poblamiento desde su etapa de caza y recolección hasta su sedentarización y conversión en un enclave agrícola-ganadero.

La intención de sus creadores es construir un mundo virtual lo más parecido al que nuestros antepasados poblaron hace miles de años, y para ello han realizado un esfuerzo de investigación que conecta lo lúdico con lo académico. Las mecánicas del juego, es decir, las reglas que gobiernan la interacción entre los usuarios y el software, cuentan con el respaldo de los resultados de numerosos trabajos de arqueología, hecho que permite que nos encontremos ante un ambicioso proyecto de la más cuidada verosimilitud selectiva. La página del videojuego destaca las simulaciones climáticas, el devenir natural de los biomas prehistóricos, la recreación de grandes migraciones y la inclusión de sistemas políticos, culturales, sociales y de creencias como los puntos fuertes de este título. Todo ello hace que nos encontremos ante una recreación interactiva y digital de los enfoques macro-históricos que encontramos en muchos de los manuales universitarios.

Ancient Cities tiene el potencial de convertirse en una herramienta divulgativa además de un producto de entretenimiento, aunque para poder juzgarlo habrá que esperar hasta su salida al mercado en algún momento del futuro próximo.

Figura 2: Captura de pantalla promocional de Ancient Cities (UncasualGames, en desarrollo) en la que se muestra un poblamiento neolítico. Extraída de la página web oficial del juego (ancient-cities.com).

Hispania: El Juego (Antena 3/Be Great, 2010)

En la ecología de medios del siglo XXI no resulta extraño que los productores de contenido diversifiquen sus franquicias adaptándolas a diferentes formatos. Videojuegos de gran popularidad como la saga Assassin’s Creed han sido adaptados a la gran pantalla, a la vez que series de televisión como The Walking Dead y Juego de Tronos se han traducido en múltiples ocasiones al ocio electrónico. En 2010, Antena 3 aprovechó la emisión de la serie Hispania para dar un paso más en la convergencia mediática y encargó el desarrollo de un videojuego de estrategia basado en la misma.

El título se planteó como un juego gratuito y totalmente en línea, con el fin de atraer a una audiencia más amplia en lugar de apelar a una fracción más limitada del público potencial. Los jugadores interactuaban entre sí mientras competían por convertirse en la facción dominante de la Hispania de tiempos de Viriato, ya fuera intentando consolidar el control romano sobre la Península Ibérica o luchando contra los invasores latinos. En su punto álgido, Hispania: El Juego llegó a contar con 200.000 usuarios registrados, lo que supone un éxito moderado para una producción española que contaba con el respaldo de un gigante de las telecomunicaciones del país. Sin embargo, sus mecánicas clónicas, que simplemente reciclaban las fórmulas presentes desde hace décadas en el género de los juegos de estrategia en línea, hicieron que el mantenimiento del título no resultara rentable e Hispania: El Juego acabara por cerrar sus puertas. Lo que demuestra que a la hora de adaptar el pasado al formato videolúdico no basta con simplemente traducir las narrativas históricas presentes en otros formatos. Al contrario, se necesita poseer los conocimientos y destrezas específicas características del lenguaje lúdico con el fin de proporcionar experiencias innovadoras y significativas a una audiencia ansiosa por explorar la historia con la ayuda de su controlador, su teclado y su ratón.

Figura 3: Póster promocional de Hispania: El Juego (Antena 3/Be Great, 2010), adaptación de la homónima serie de televisión emitida por Antena 3 entre 2010 y 2011. Fuente: Antena 3 (https://www.antena3.com/series/hispania/noticias/hispania-videojuego_201007305753e2bb6584a8ec215c0129.html)

Reflexiones sobre el impacto de la Historia en el Videojuego

Los videojuegos históricos como expansores del eurocentrismo y como objetos de transformación de la Historia

Por Daniel Díaz Gordillo

15/06/2022

            Este pequeño artículo tratará de señalar a los videojuegos históricos como expansores del conjunto de ideas de Europa y por lo tanto de su dominio cultural, para ello he utilizado como base la obra “Pasado Interactivo” del Doctor Alberto Venegas Ramos (también miembro de esta asociación).

            Antes de comenzar habría que hacer una breve explicación de un término que uso en el texto y que veréis en más de una ocasión, siendo este el término moderno o su derivado modernidad. Todos estaréis familiarizados con la palabra y su significado que según la R.A.E es “perteneciente o relativo al tiempo de quien habla o de una época reciente”, pero en historiagrafía este término tiene un significado diferente. En términos teóricos la modernidad hace referencia a todos aquellos conceptos, ideas, instituciones… que los europeos (y también los Estados Unidos) han expandido por todo el mundo durante el proceso de colonización (Cabrera, 2011) encontrando aquí conceptos como progreso, libertad, clase, nación… Además, cabría señalar que todos los títulos que poseen estas ideas, aunque traten exclusivamente sobre China o México están influenciados por el eurocentrismo. Esto es así puesto que el término eurocéntrico no hace únicamente referencia a que algo este centrado en Europa o sus naciones, sino que esté también centrado en los conceptos que forman los pilares de la sociedad europea y por lo tanto ponen a Europa como centro de la Historia.

 Entrando por fin en materia tendríamos que explicar que son los videojuegos históricos y es que denominamos videojuegos históricos a aquellos medios de entretenimiento interactivo que emplean el pasado o algunos elementos procedentes del mismo como herramientas, a partir de las cuales sus desarrolladores son capaces de recrear el pasado (Red Dead Redemption II), transformar la historia en un cajón de arena o “sandbox” (que permita al jugador cambiar a su gusto el desarrollo de los acontecimientos como por ejemplo en Hearts of Iron) o construir entornos ficticios (Wolfenstein II The New Colossus). (Venegas Ramos, 2019)

Figura 1: Imagen Promocional Wolfentein II The New Colosus (Machine Games), extraída de la plataforma Steam . Soldado Alemán con un logo de las SS en el casco en unos Estados Unidos ocupados.
Figura 2: Captura realizada por el autor, Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games). Podemos observar al protagonista del juego Arthur Morgan montado a caballo con un molino y un depósito de agua de fondo.
Figura 3: Captura realizada por el autor, Hearts of Iron IV (Paradox Development Studio). Se muestra unas Provincias Unidas preparando una invasión del Reino Unido desde una Francia ocupada por una Alemania Monárquica en el año 1946.

Si enfocamos nuestra atención en aquellos títulos cuya concepción es realizada teniendo en cuenta los dos primeros objetivos (recreación del pasado y sandbox) hallaremos en ellos una perspectiva generalmente moderna, porque en su núcleo jugable se encuentran ideas como la de progreso. Esta noción constituye uno de los pilares fundamentales de la Modernidad (es decir ideas profundamente europeas). En juegos como Age Of Empires o Empire Earth avanzar de una época, es decir, progresar a otra permite al usuario adquirir nuevos elementos y mejoras con las que poder sobreponerse a sus rivales. Dichos avances tecnológicos, militares económicos o arquitectónicos siempre son los desarrollados en el continente europeo, tomando la historia de este espacio geográfico como centro de inspiración. Un ejemplo de ello podemos contemplarlo en el Age Of Empires II, un título enfocado en ‘‘reconstruir’’ la Edad Media, donde la facción de los mayas progresa teniendo como punto de partida el periodo altomedieval hasta alcanzar el feudal, tal y como estos se desarrollan en Europa. Aunque pueda tratarse de una simple formula desarrollada para facilitar la interacción del jugador con el título contribuye a crear un relato eurocéntrico en la cabeza de quien se entretiene con el juego.

Figura 4: captura realizada por el autor, Age of Emires II: Definitive Edition (Forgotten Empires, Tantalus Media y Wicked Witch). En la imagen se aprecia el árbol de tecnologías de los Bizantinos.

El hecho de que este tipo de videojuegos actúe de cierta manera como propagador de una visión eurocéntrica es consecuencia en parte de las ideas modernas que han calado en la sociedad, pero además es así puesto que no lo convierte en un medio a través del cual se pueda escribir historia debido a que es elaborado con el fin de obtener un beneficio. Por esta razón estos títulos se encuentran ligados a una serie de tropos, igualmente eurocentristas, que impiden que la historia pueda ser plasmada en ellos. Esto provoca que los videojuegos pese a que puedan verse como un punto de atracción, es decir como un punto por el cual las personas pueden sentirse atraídas por la historia, no puedan ser utilizado como fuente fiable, es decir, no puede ser un recurso historiográfico (Venegas Ramos, 2019).

Como hemos mencionado, los videojuegos (al igual que el cine o la literatura) acuden a una serie de tropos que ayudan a vender. Estos son entre otros los retrolugares, que al aplicarse a la historia esta se convierta en un producto de consumo en lo que diversos autores como Alberto Venegas llaman Hiperhistoria.

Los retrolugares son aquellos puntos que cualquier creador de contenido (directores, guionistas, desarrolladores, escritores…) usa para vender su producto al público (Venegas Ramos, 2019). El sufijo retro aparece para señalar que estos espacios generan una sensación de familiaridad en el público, permitiéndole reconocer dicho espacio (tanto temporal como físico) y adquirir una idea general de todo lo que rodea a la obra (Venegas Ramos, 2019). Estos surgen en todo producto vinculado a la historia cuando su creador trata de recrear con mayor o menor fidelidad una época o hito histórico, dotándolo así de una serie de características visuales. Encontramos ejemplos en la visión que se tiene de la Edad Media o de la Operación Overlord, que son de hecho lo más populares y los que se reproducen constantemente, siendo ambos etapas o hitos en la historia de los principales tropos utilizados que ayudan a afianzar la modernidad.

Figura 5: Imagen promocional de Call of Duty WWII (Raven Software y Sledgehammer Games) extraída de la plataforma Steam. En ella se muestra un pelotón de soldados americanos durante la Segunda Guerra Mundial.

La constante repetición de los retrolugares en los diferentes medios pertenecientes a la sociedad de masas ayuda a la creación de una memoria histórica sobre aquello que representan (Venegas Ramos, 2019), entendiéndose esta como aquello que el público general conoce o recuerda sobre el pasado. Por lo tanto, los videojuegos participan en la construcción de una memoria colectiva sobre el pasado debido a la reproducción sistemática de los retrolugares. Esto último ha contribuido a que las personas crean que los anacronismos son aquello que define a las etapas históricas representadas por los retrolugares, además estos anacronismos característicos de los retrolugares ayudan a construir una memoria eurocéntria o moderna.

El rechazo del público general hacia aquellos elementos históricos ausentes en los retrolugares ha sido fuente de debate en numerosas ocasiones, fundamentalmente en redes sociales, llegándose a dar situaciones en las que ciertos individuos han querido imponer la memoria que ellos creen cierta sobre una determinada etapa historiográfica.

También surgirán discusiones en torno a los propios retrolugares, siendo un claro ejemplo de ello la introducción de mujeres al frente de unidades militares en juegos como Rome II: Total War o como soldados en títulos tales como Battlefield V o Call Of Duty WWII. Este debate surgirá en torno a una serie de jugadores que pasan por alto elementos verdaderamente anacrónicos por formar parte de la memoria creada por los retrolugares para mostrar su más profundo rechazo hacia lo que consideran una ‘‘inclusión forzada’’ y por ende anacrónica (Venegas Ramos, 2019). Frente a este grupo surgirá otro conformado por jugadores que defenderán dicha presencia bajo el estandarte de la representación, expresando la poca importancia que tiene la presencia de elementos anacrónicos en este tipo de productos para ellos.

Figura 6: Imagen promocional de Battlefield V (DICE) extraída del portal 3dJuegos. En ella podemos observar a una mujer soldado sosteniendo una pistola y un rifle.

 En resumen, por lo expuesto anteriormente podemos distinguir como las ideas modernas, es decir, las ideas europeas se encuentran presentes en los videojuegos que junto al resto del mundo del entretenimiento (medios de comunicación de masas) ayuda a construir una memoria eurocéntrica del pasado. Pero para construir esta memoria del pasado no solo utiliza ideas europeas, sino que también utiliza una serie de retrolugares, es decir, lugares conocidos por el espectador para construir su discurso (lo que lleva a los mencionados choques por imponer una memoria determinada).

            Además, podemos señalar que los retrolugares pese a ser expansores de las ideas europeas por su propia naturaleza, son utilizados principalmente como método de atracción para poder así vender un producto. Estos retrolugares que forman parte muy importante de la creación de una memoria colectiva están atados al consumo, lo que nos indica entre otras cosas que los videojuegos a parte de ser difusores de las ideas europeas también contribuyen a una mercantilización de la historia, es decir, que la historia se convierte en un objeto de consumo lo que como diferentes autores como el Doctor Venegas llama Hiperhistoria.

Referencias

Cabrera, M. A. (2011). Historia, Lenguage y Teoría de la Sociedad. Madrid: Cátedra.

Venegas Ramos, A. (2019). Pasado Interactivo. Sans Soleil Ediciones.

El posible uso didáctico de los videojuegos.

Por Mauro M. Casado Fuentes.

15/07/2022

Los videojuegos pueden ser una gran herramienta para los docentes, es decir, pueden ser algo más que simples métodos de entretenimiento; hay aspectos de ellos que podemos usar para mostrar ciertas cualidades normalmente son muy complicadas. En este punto quiero mostrar como el detalle y la investigación a la hora de elaborar un videojuego histórico puede crear una herramienta muy útil.

Assassin’s Creed en clases de arquitectura.

El profesor Manuel Sanchez Garcia, de la Universidad de los Andes, Colombia, utiliza el popular juego de asesinos en sus clases de arquitectura para mostrar de manera más cercana a sus alumnos ciertos elementos de manera visual, elementos como; el paisaje, topografía, condiciones climáticas, hidrología y los materiales empleados.

Habría además que señalar la presencia de María Elisa Navarro durante el desarrollo, profesara que participó directamente en el desarrollo del juego como asesora. La presencia de María Elisa permitió que la arquitectura del juego fuera lo más realista posible lo que daría lugar a imágenes como la de abajo.

Figura 1: Imagen Promocional del Videojuego Assassin’s Creed 2 obtenida del portal Steam.

Age of Empires IV

Habiendo sido lanzado al público hace tan solo un año, lo más destacable del juego para este pequeño artículo es como complemente su modo campaña de un jugador con auténticas clases de historia. Tras ciertas misiones de la campaña, desbloquearás la opción de ver un breve video donde es un documental de distintos aspectos en la época en la que está ambientado, por ejemplo:

Desde la construcción de un castillo.

Figura 2: Miniatura de un video documental de Age of Empires IV extraída de: https://youtu.be/q6zc9x99FGk

Hasta el sistema postal mongol.

Figura 3: Miniatura de un video documental de Age of Empires IV extraída https://youtu.be/UrX8pB2OVBs

Paul Milliman, profesor de historia medieval de la Universidad de Arizona, vio el potencial de los videojuegos a la hora de transmitir la Historia cuando uno de sus alumnos se había visto motivado en esta disciplina por la misma saga de la que estamos hablando ahora, con el Age of Empires II.

Pero el valor histórico no viene solo dado por los documentales después de cada misión, sino también por el propio gameplay dentro del juego.

Por ejemplo, vemos que cada unidad tiene su contra unidad:

Figura 4: Imagen del sistema de unidades de Age of Empires IV extraída de Gamerfocus.com

Como podemos ver el juego sigue un sistema de piedra, papel, tijera (en el ejemplo arquero gana a lancero, lancero a caballería y caballería a arquero). Es un sistema que utilizan muchos juegos de estrategia pero en este podemos encontrar ciertos toques históricos. Como podemos ver en la imagen superior, el ballestero es una poderosa unidad contra la caballería pesada, esto es así puesto que durante la Edad Media, la ballesta fue vista como la primera arma Deo Obidilem, es decir, odiada por Dios; ya que era un arma de facil utilización y podía acabar con la caballería pesada conformada generalmente por nobles.

Estos son solo algunos ejemplos, por supuesto hay muchos más como por ejemplo la saga Total War que abarca muchos periodos y es relativamente sencillo poder aplicarla en el ámbito universitario, ya sea con la Historia de Roma (Rome Total War), con parte de la Historia China (Three Kingdoms Total War), con las cruzadas, la era de los descubrimientos, etc.

Fuentes:

Universidad de los Andes ,(2017), “Assassin’s Creed: de las consolas a las aulas de clase de Uniandes”.

Cesar Aguilla, (2022), “‘Age of Empires IV’, el juego de Xbox que también funciona para dar clase de historia en la Universidad de California”.

El videojuego como medio divulgativo al servicio de la Historia.

Por Lucas Labrado Sánchez.

19/08/2022

Al igual que un libro, una novela gráfica, una película o una serie de televisión, el videojuego es un medio a través del cual el espectador es testigo de una historia desarrollada con el fin de entretenerlo.  La diferencia que lo separa del resto de vías de entretenimiento es la participación directa del usuario en el desarrollo de la trama o la escasa necesidad que presentan algunos títulos en poseer una.  Muchos de los relatos que contemplamos en el videojuego suelen ser producto de la imaginación de sus creadores quienes los elaboran empleando como inspiración eventos reales, pudiendo ser un claro ejemplo de ello los dos primeros títulos de la saga Killzone. Otros no requieren de eventos reales como recurso para construir algo nuevo ya que también es visible el empleo del propio folclore o la mitología como herramientas de desarrollo, siendo otro claro ejemplo de ello los denominados Soulsborne ,  la trilogía de The Witcher o la saga God of War. Sin embargo, también existen títulos que emplean acontecimientos históricos como contextualización para sus respectivas narraciones, siendo estos últimos una gran oportunidad para acercar al público general dicho evento o acrecentar su interés hacia la propia Historia. Son muchos los ejemplos de los que uno puede tirar, pero en este caso quisiera hablar sobre como Valiant Hearts: The Great War constituye un título divulgativo excepcional.   

Desarrollado por Ubisoft Montpellier y publicado el 24 de junio de 2014, cuatro días antes de que tuviese lugar la conmemoración del asesinato del Archiduque Francisco Fernando de Austria, Valiant Hearts: The Great War plasma en un total de cuatro capítulos el desarrollo de las hostilidades acontecidas en el continente europeo, concretamente en el Frente Occidental, entre los años 1914 y 1917. El título se centrará en cuatro personajes jugables quienes, aun siendo ficticios, sus historias vienen a representar momentos verídicos acaecidos como consecuencia del conflicto, tales como la repatriación de ciudadanos alemanes residentes en Francia, el reclutamiento forzoso al que se ve sometida la población, las bajas civiles provocadas por los bombardeos a los núcleos urbanos o la participación de voluntarios extranjeros en la guerra como apoyo armado o médico. Todo acompañado por una banda sonora que suma positivamente a la emotiva historia que se nos trata de contar y un estilo gráfico único.

El asesoramiento recibido por los desarrolladores del título por parte de un conjunto de historiadores pertenecientes a la comisión para la conmemoración del primer centenario del conflicto es algo que podemos observar con claridad a través de una serie de detalles, tales como el diseño de los vehículos militares y civiles o el uniforme de las tropas, pero también a través de la información que el jugador recibe de forma constante al inicio de cada episodio. A través de diversos recursos, tales como el uso de un narrador, notas, descripciones de objetos e incluso los diarios personales de cada personaje el jugador recibe una constante contextualización que le permite entender la transcendencia de lo que está observando, sus consecuencias y el porqué de la presencia de determinados elementos en pantalla o el desenlace de determinados hechos . Algunos de esos datos son, por ejemplo, la presencia de estadounidenses en el ejército francés tiempo antes de la entrada del Tío Sam al conflicto a favor de la Entente, el salto tecnológico en todos los campos militares gracias a los avances dados a principios de siglo,  la importancia de los taxis como medio de transporte para las tropas francesas destinadas al Marne o el fusilamiento de desertores. También podemos constatar la influencia que ejerce sobre los desarrolladores el documental Apocalipsis: La Primera Guerra Mundial que junto a la comisión aparece en la sección de hechos históricos o como nos hemos referido a él en este artículo ‘‘notas’’. Todo esto enriquece al juego y le dota de la veracidad que todo historiador espera encontrar en este tipo de títulos, aunque en ocasiones se permite el mostrar en pantalla vehículos con peculiares diseños y de presencia no constatada.

Se trata de un título que mezcla acción directa, eventos musicales y puzles, todos de gran accesibilidad para no privar a nadie de su disfrute. Y teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado podemos comprender el porqué de esa disponibilidad, ya que su intención es que el mayor número de personas pueda jugarlo y observar a través de las historias de sus protagonistas los horrores y las consecuencias que tuvo la Gran Guerra en la vida de aquellos que participaron o fueron contemporáneos de la misma. En mi opinión, uno de los momentos más representativos e importantes que tiene para ofrecer el título es su primera misión . Las tropas francesas avanzan hacia la posición enemiga en lo que es un día despejado y soleado, el cual también ha estado presente en el tutorial previo a la primera misión de la campaña, representándose así el optimismo de muchos hacia el inicio de las hostilidades (también podemos contemplar ese optimismo en el tutorial a través de la música). La carga contra los alemanes, el recibimiento que estos dan a sus enemigos a través del fuego de las ametralladoras y de la artillería así como la acumulación de cadáveres en el escenario provocan el oscurecimiento del mismo, en lo que es una clara manifestación del progresivo recrudecimiento del conflicto.

Figura 11: Primera misión del juego, donde la infantería francesa carga contra una posición enemiga bien defendida. Video propiedad del canal Commanderuser.

A pesar de su escasa duración y que en ocasiones dicha accesibilidad puede llegar a hacerse pesada, su compromiso por mostrar de la forma más veraz posible la Gran Guerra en 6-8 horas de juego y el facilitar sus mecánicas para que más gente pueda entrar en el mismo lo hacen una buena opción para entrar a conocer este conflicto, en tan pocas ocasiones abordado en el mundo del videojuego como lo ha hecho este título.

Assassin’s Creed y la Historia como Patio de Recreo

Por Daniel Díaz Gordillo

21/09/2022

Con motivo del 15 aniversario de Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal) y por la celebración que ha hecho Ubisoft, empresa distribuidora y desarrolladora de la saga, me dispongo a hacer un pequeño viaje sobre la historia de la saga, mi experiencia personal como historiador y sobre el tratamiento que recibe la historia en esta ficción de templarios y asesinos.

Figura 1: Imagen Promocional del 15 aniversario de la saga extraída del canal de youtube de Ubisoft España

Como Ubisoft señala en el pequeño documental lanzado como celebración del 15 aniversario de la saga, Assassin’s Creed supuso de cierta manera un antes y después en la historia del videojuego el primer juego (2007) se convirtió en un abanderado de lo que entonces era la nueva generación de consolas (Play Station 3 y Xbox 360) la llamada séptima generación. Assassin’s Creed fue uno de los primeros juegos de acción y mundo abierto de la generación, popularizando ese tipo de títulos. La primera entrega provocó que los juegos de mundo abierto dominaran no solo la séptima generación sino también la octava (Play Station 4 y Xbox One). Un claro reflejo de su dominio no son solo la inmensa cantidad de títulos que proporcionan una gran libertad de movimiento a sus jugadores en ambas generaciones, sino también la gran cantidad de ventas que cosecharon siendo el mayor exponente de los mismos Grand Theft Auto V (Rockstar Games), juego publicado originalmente en la séptima generación pero que ha sido reeditado en las siguientes generaciones (Play Station 5 y Xbox Series, siendo esta la actual generación). La saga popularizó el género, tuvo muchísimo éxito y sus elementos más icónicos como lo son el parkour y las atalayas han sido introducidos en infinidad de juegos, como por ejemplo La Tierra Media Sombras de Mordor (Monolith Productions) , Horizon Zero Dawn (Guerrilla)….

Figura 2: Imagen Promocional del primer Assassin’s Creed. Extraída del Portal Steam

Gracias al gran éxito del primer juego la saga renació con una segunda parte estrenada tan solo 2 años después (2009) cosechando éxito tras éxito desde entonces, cierto es cambiando la fórmula con Assassin’s Creed Origins (Ubisoft Montreal) (2017) pero conservando la esencia de la saga.

Sería Assassin’s Creed 2 (Ubisoft Montreal) el juego con el que yo realizaría entrada a la saga a una temprana edad de 10 años a escondidas de mis padres (el juego no está recomendado para menos de 18 años). Por aquel entonces yo ya tenía una gran pasión por la historia, nacida gracias a Age of Empires II (Esemble Studios) y por lo tanto la posibilidad de recorrer el pasado de una manera ciertamente realista me llamaba locamente la atención. De Assasssin’s Creed 2 salté al primer puesto ya que en aquel momento no había más títulos de la saga, comenzando a jugar los diferentes juegos según salieran y me fuera posible. Estos juegos fueron ciertamente importantes en mi adolescencia, puesto que de cierta manera junto con mis clases de Historia en el instituto (si yo era de los pocos que las disfrutaban) mantuvieron con vida mi pasión por el estudio del pasado. Años después de que jugase lo que para entonces había sido el último juego de la saga (Assassin’s Creed Revelations) decidí rejugar la saga y llegar lo más lejos que me apeteciera, llegué a pasarme desde el primer Assassin’s Creed hasta Assassin’s Creed Rogue (Ubisoft Sofía, Ubisoft Kiev), último juego de la saga en la generación que la vio nacer, lo que hacen un total de 7 juegos. Este repaso de la saga lo hice hace tan solo un año estando en tercero de carrera, lo que implica que mis ojos a la hora de jugar estos juegos han cambiado puesto que ya no solo no era un niño, sino que ya estaba a más de medio camino de ser historiador.

Figura 3: Imagen Promocional de Assassin’s Creed 2. Extraída del Portal Steam

Teniendo conocimientos sobre Historia así como del tratamiento y estudio de la misma, comencé a fijarme todo lo posible en los aspectos históricos del juego, ciertas figuras especialmente relevantes cuyas personalidades en la ficción no cuadran con aquello que han dejado escrito en la realidad, referencias a conflictos realizadas por pregoneros, ciertos hechos históricos… Reafirmé algo de lo que ya era consciente de pequeño, que la apariencia histórica del juego es simplemente un escenario modificado para que se desenvuelva una historia, que el rigor brilla en ocasiones con referencias interesantes, la arquitectura o incluso cierto vestuario adecuados… pero que siempre están atados a la ficción y la construcción de un pasado embellecido para que el apartado visual del juego aporte el mayor número de ventas posibles (es decir crear una serie de retrolugares llenos de anacronismos para aumentar las ventas).

            Ubisoft en su publicidad y en sus presentaciones sobre novedades, conocidas como “Assassin’s Creed Forward”, lanzan diferentes premisas sobre la historia en sus videojuegos, como “da un salto a la historia”, “la historia el mayor campo de recreo” o incluso “turismo histórico”. Frases como estas muestran la clara búsqueda de Ubisoft de beneficiarse a través de una representación histórica que realmente no es fidedigna, de hecho, en el propio documental lanzado por la compañía para conmemorar el 15 aniversario de la saga se menciona en múltiples ocasiones cómo los elementos estéticos al igual que los elementos narrativos más que el rigor histórico durante el desarrollo. Todo esto nos muestra como por encima de todo para Ubisoft al igual que para muchas otras empresas, la historia se ha convertido en hiperhistoria, es decir, en un elemento utilizado para obtener el mayor número de beneficios posibles.

Figura 4: captura tomada por el autor de un tweet promocional de la cuenta oficial de Assassin’s Creed.

            Es cierto que, pese a que Ubisoft recrea una imagen hiperhistórica de los tiempos y lugares que representa en sus videojuegos, también crea ciertas herramientas que podrían ser incluso didácticas. Los elementos arquitectónicos dentro de la saga suelen estar fielmente representados, aunque únicamente lo están para los estándares actuales puesto que hay ciertos lugares cuya estética anterior ha sido modificada a una más contemporánea para que los jugadores lo relacionen con la actualidad. Además de los diferentes elementos arquitectónicos Ubisoft introduce en los juegos diferentes bases de datos en las cuales puedes consultar quienes fueron los diferentes personajes históricos, lugares, instituciones… que aparecen en el juego. De hecho, en una de sus últimas entregas la multinacional francesa ha creado un modo de juego, si es que lo podemos llamar así, que funciona como un museo, es decir, han creado un modo de juego (gratuito) destinado a observar una serie de obras de arte como son las diferentes figuras griegas en su juego Assassin’s Creed Odyssey.

Figura 5: Imagen promocional de Assassin’s Creed: Brotherhood en la que se muestra a Ezio Auditore protagonista del juego observando a una multitud en una reconstrucción del Coliseo Romano. Extraída del Portal Steam

Podríamos decir que la Ubisoft tiene como objetivo acaparar todas las formas de representación histórica posibles, para que a la hora de pensar en un juego histórico pensemos automáticamente en Assassin’s Creed contribuyendo así a la creación de la historia como una imagen de la marca (contribuyendo una vez más a que esta tenga un carácter hiperhistórico). Cierto es que lo que crea la saga son una serie de retrolugares que tienen un fuerte impacto en la memoria histórica del público general (la forma que tienen la población de percibir las diferentes etapas de la Historia). Esto convierte a la saga en un elemento de gigantesca importancia cultural que puede utilizarse como material de apoyo para la enseñanza por supuesto sin opacar o sustituir a la historiografía que, de hecho, debería estudiar el videojuego como un aspecto de la cultura de masas y consumo en la que nos encontramos inmersos.

Otros videojuegos que iremos comentando

La Saga Civilization
A Plague Tale: Innocence
Kingdom Come: Deliverance
La Saga Assassin’s Creed
La Saga Age of Empires
Caesar
Rome: Total War
Ryse: Son of Rome
Europe Universalis IV
Expeditions: Conquistator
Birth of America
Commandos: Behind The Enemy Lines
Medal of Honor
Cuba Missile Crisis: The Aftermath
Battlefield Vietnam
Company of Heroes